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JavaScript强化教程—— 内置粒子系统

2024/3/13 4:28:16发布37次查看
本文为 h5edu 机构官方 html5培训 教程,主要介绍:javascript强化教程 —— 内置粒子系统
从类图中我们可以看到,cocos2d-js中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。
内置粒子系统
内置的11种粒子系统说明如下:
particleexplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。
particlefire。火焰粒子效果,属于重力径模式。
particlefireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。
particleflower。花粒子效果,属于重力模式。
particlegalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。
particlemeteor。流星粒子效果,属于重力模式。
particlespiral。漩涡粒子效果,属于半径模式。
particlesnow。雪粒子效果,属于重力模式。
particlesmoke。烟粒子效果,属于重力模式。
particlesun。太阳粒子效果,属于重力模式。
particlerain。雨粒子效果,属于重力模式。
这11种粒子的属性,根据它的发射模式不同,效果不同。
实例:内置粒子系统
下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示,左图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到上图动作场景,在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果,点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。
2.jpg
内置粒子系统实例
下面我们重点介绍一下场景myactionscene,它的myactionscene.js代码如下:
var myactionlayer = cc.layer.extend({  
    flagtag: 0,                         // 操作标志  
    plabel: null,                                                       ①  
    ctor: function (flagtag) {
this._super();  
        this.flagtag = flagtag;
cc.log(myactionlayer init flagtag + this.flagtag);
var size = cc.director.getwinsize();
var backmenuitem = new cc.labelbmfont(        var backmenuitem = new cc.menuitemlabel(backmenuitem, this.backmenu, this);  
        backmenuitem.x = size.width - 100;  
        backmenuitem.y = 100;
var mn = cc.menu.create(backmenuitem);  
        mn.x = 0;  
        mn.y = 0;  
        mn.anchorx = 0.5;  
        mn.anchory = 0.5;  
        this.addchild(mn);
this.plabel =  new cc.labelbmfont(, res.fnt_fnt);  
        this.plabel.x = size.width /2;  
        this.plabel.y = size.height  - 50;  
        this.addchild(this.plabel, 3);
return true;  
    },  
    backmenu: function (sender) {  
        cc.director.popscene();  
    },  
    onentertransitiondidfinish: function () {  
        cc.log(tag = + this.flagtag);  
        var sprite = this.getchildbytag(sp_tag);  
        var size = cc.director.getwinsize();
var system;  
        switch (this.flagtag) {                                         ②  
            case actiontypes.kexplosion:  
                system = new cc.particleexplosion();  
                this.plabel.setstring(explosion);  
                break;  
            case actiontypes.kfire:  
                system = new cc.particlefire();  
                            system.texture = cc.texturecache.addimage(res.s_fire);              ③  
                this.plabel.setstring(fire);  
                break;  
            case actiontypes.kfireworks:  
                system = new cc.particlefireworks();  
                this.plabel.setstring(fireworks);  
                break;  
            case actiontypes.kflower:  
                system = new cc.particleflower();  
                this.plabel.setstring(flower);  
                break;  
            case actiontypes.kgalaxy:  
                system = new cc.particlegalaxy();  
                this.plabel.setstring(galaxy);  
                break;  
            case actiontypes.kmeteor:  
                system = new cc.particlemeteor();  
                this.plabel.setstring(meteor);  
                break;  
            case actiontypes.krain:  
                system = new cc.particlerain();  
                this.plabel.setstring(rain);  
                break;  
            case actiontypes.ksmoke:  
                system = new cc.particlesmoke();  
                this.plabel.setstring(smoke);  
                break;  
            case actiontypes.ksnow:  
                system = new cc.particlesnow();  
                this.plabel.setstring(snow);  
                break;  
            case actiontypes.kspiral:  
                system = new cc.particlespiral();  
                this.plabel.setstring(spiral);  
                break;  
            case actiontypes.ksun:  
                system = new cc.particlesun();  
                this.plabel.setstring(sun);  
                break;                                                  ④  
        }
system.x = size.width /2;  
        system.y = size.height /2;
this.addchild(system);  
    }  
});
var myactionscene = cc.scene.extend({  
    onenter: function () {  
        this._super();  
    }  
}); 
在头文件中第①行代码定义了labelbmfont类型的成员变量plabel,用来在场景中显示粒子系统的名称。
我们在myactionlayer的onentertransitiondidfinish函数中创建粒子系统对象,而不是在myactionlayer的onenter函数创建,这是因为myactionlayer的onenter函数调用时,场景还没有显示,如果在该函数中创建爆炸等显示一次的粒子系统,等到场景显示的时候,爆炸已经结束了,我们会看不到效果。
代码第②~④行创建了11种粒子系统,这里创建粒子系统时候都采用了它们的默认属性值。其中this.plabel.setstring(xxx)函数是为场景中标签设置内容,这样在进入场景后可以看到粒子系统的名称。
另外,如果在web浏览器中运行还需要为粒子系统添加纹理,我们只在代码第③行添加了火粒子纹理,其它的粒子纹理添加类似。
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