2.关于回合制游戏的制作问题ip游戏不代表着就可以只依靠剧情(用爱发电)游戏性也是需要兼顾的部分。之前在吧里看到过一句话,使人记忆深刻。攻击的上限不知道,反正防御的上限是7回合。关于这一句话就可以看出当前的游戏性存在的问题,由于回合数的限制,玩家更多时间只能靠着堆数值来进行游戏。需要动脑的地方很少,以至于之前引发的c3事件。而就算单论c3这个副本,所能给人带来的游戏性也极为有限,整个本除了一些小的思考点以外,大部分时间还是靠数值的堆积。只单靠着攻击防御回血解控。这种单薄的游戏操作,很难让人体验到游戏给人的快感。同作为ip游戏的fgo,虽然游戏性上遭人唾病已久。但其技能的丰富程度却远高于零界。游戏快感也是如此。
那么应该怎么做呢,首先丰富游戏人物的特点。什么角色应该有怎样的技能组,给每个角色应有的定位。可以有重复定位的,但在不同sub的选择上不同的配合有不同的特点。同时数值不用太过于害怕膨胀,太过的保守同样不利游戏的发展,可以适当的做出几个超模人物,可以作为通用解但不能作为唯一解。技能组方面尽量多元化,重要的是新意,给几个独特的角色几个很出人意料的技能,例如fgo的bb。回合的限制应当取消,同时多数副本给予低练度玩家通过的可能。通过技能的合理配置和运用打出超群的效果。最好的例子,就是曾经口袋妖怪中著名的替保毒战术。(当然只是例子并非需要完全相同)。目的是让玩家去自发的探索游戏,加多游戏的乐趣。当然,副本同时也应该给予氪金佬们应有的快感。有些图的设定也需要一定的练度,通过数值的碾压可以轻松的过图。练度不够或是练度很差就很难通过。