这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。
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区别编辑游戏音乐yi般只指游戏中连续循环播放的背景音乐,通常与游戏操作和游戏中的状态无关,而游戏音效则是通常以特定的场景或行为(如子弹发射)为触发音乐播放的条件,如果没有可以触发音乐的行为则不播放。游戏音乐和游戏音效都是yi个电子游戏中声音效果的组成部分,现代的大多数电子游戏yi般既有游戏音乐,又有游戏音效。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本但制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身份作家(这些作家们有的是作soho族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的studio orphy)来写稿。三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。在此有必要说明一下。二维动画虽然已经不是当今社会上的主流,但其中的动画制作流程仍然运用在三维动画的制作技术上。从另yi个方面来看,这些软件在许多方面都具有共通性,掌握yi款即可触类旁通。我们说不难,是指技术层面,但从另yi角度说,音效制作是困难的,尤其是原创音效。音效是服务于听觉感观的事物,所以音效制作人的音效意识和感觉,是决定音效品质的关键,这就是往往单听还不错,放到游戏里就觉得不对味的原因了。所以我们认为做游戏音效zui难的就是培养敏锐的音效感觉并利用技术手段将其转化为真实的音效。
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