1、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个sss级的卡牌。在前置卡牌的设计中一般也会有1-2种获取几率极低的ss级珍稀卡牌(主要砸钱点),但是由于有sss级卡牌做诱惑,玩家会认为获取前置ss级卡牌的代价其实是值得的,这个是最主要的一种规则设计。
2、付费开出几种卡牌,根据特定组合奖励一个获取sss级的卡牌的机会。这种其实要更坑一些,不过获取的几率很大,一般是参加活动必然获取或者再次抽取(但几率设定比较高)。
3、获取sss级的卡牌的机会并不只有一种,如下图,只要是一横行的卡牌能够凑齐都可以换取sss级卡牌,这样可以减少卡牌无用被废弃的现象,但是实际上本质是不变的。
4、这种一般是用在人物卡或者技能卡上,付费开出几种卡牌,如果满足特定条件那么这几种卡牌的能力会获得提升。同第一种类似,在满足条件的前置卡牌中也是有1-2个几率极低需要砸钱来满足的。
5、付费开出几种卡牌,然后将这几种卡牌合成成一个sss级的卡牌。和之前几种最大的不同是原有的5个卡牌会消失,包括作为满足条件的ss级珍稀卡牌,因此在几率设置上要比一般的那种要温和一些。
6、收集单一的特殊卡牌,满足数量后可以获取一个sss级的卡。相对简单一些,但是这种特殊卡牌的获取几率一般是一个不高不低的水准,所以实际上也很吸金。
7、类似第2种,收集单一的特殊卡牌,获得一个获取sss级卡牌的机会,主要也是参加活动。
8、类似第5种,收集单一的特殊卡牌,合成成一个sss级卡牌。由于这个特殊卡牌的获取难度并不算高,所以合成的成本比第5种要低一些。
这个规则可以延伸出一种阶段设计,也就是第一次合成的物品也不是最终完成品,而是二次合成所需的原料,甚至还有三次合成。这样获取流程和难度就递增了,因此对于合理的数值控制应该会有更高的要求,而最终奖励也要与这个获取难度相符
。
9、每个卡牌会有一个对应的点数(如下图,a卡牌1点直到e卡牌5点),而sss级卡牌的获取条件无关组合,只和点数有关,满足30点即可获取(无论你是6张e还是30张a或是组合相加),这样玩家抽取的每张牌都有用武之地,但是由于每次获取都是需要付费的,所以为了满足条件也要多次消费。
10、付费获取的特定物品可以转换为更高级别的物品,如下图玩家有很小的几率获得物品a,物品a可以直接转换为物品b,而物品b则有几率转换为物品c,物品价值来讲c>b>a,因此玩家会为了获取c而抽a换b。
gacha风波之后,卡牌游戏的设计有些比较明显的变动。一是获取几率明示,这样玩家很清楚稀有卡牌的获取几率(实际上知道了也没什么意义,只是让你知道了而已....)
二是诞生了一些更新的形式,比如gree的packagegacha(パッケージガチャ)的设计。简单地讲就是将几率这个设计变得更加直观,目标也有种触手可及的感觉:牌组的数量是固定的,不同等级的卡牌的数量也是固定的,玩家每抽取一张那么这个牌组的数量就减少一张,玩家抽取目标卡的几率也就更大一些。举例说明,一个卡牌组合中有300张卡,其中1个s级的,9个a级,90个b级,200个c级的,这些都是固定的。如果玩家第一次抽取到了c级的,那么牌组便只剩下299张卡,其中1个s级的,9个a级,90个b级,199个c级的,玩家心理会认为下次抽取更好的卡的几率会更高一些。
这些形式实际上都是表面的东西,某些时候底层的数值设计对于用户体验和感受更直接。此外游戏归根结底也要好玩才能吸引到玩家买单,所谓的各种吸金大法无非是利用人性的一些弱点,在这一点上国内的游戏开发人员绝对技高一筹。