从制作的角度来说,动画和游戏的场景设计都有其自身的特点。一般情况下动画场景的设计除了基本的一些概念图、气氛图和各角度结构图以外,在环境的细节上没有过多要求。如果没有特殊要求(比如今后要出版漫画、画册或游戏),基本上设计并描绘出影片中出现的角度就可以了。动画片中的镜头是经过导演调度的,时间和空间是可以根据导演的意图随意跳跃的,有些环境可以通过镜头和景别的切换直接一带而过,所以一部三维大片的某一镜头,换一个角度来看可能周围的环境就是残缺不全的。
游戏有着很强的互动性、自由性和连贯性。游戏作品里(比如第一人称射击游戏fps和冒险类游戏avg),玩家可以根据自己的喜好随意地停留、打斗以及更改视角,所以很多游戏的场景在设计和制作时是不能有死角的。如果游戏情节允许,那么游戏里你可以朝各个地方去走动和观看。相对动画来说,游戏的情节可以是开放式的,情节的发展也可以是多变的。那么对于一些自由视角的游戏来说,场景设计也应该是开放式和360度的,所以游戏场景的设计更像是在创作一个微缩的世界,对于细节的要求更多一些。很多rpg和益智类游戏的场景看上去是静态的单帧画面,和一般的动画场景没什么区别,其实他们更像是平面设计和漫画插图的混合体,如侦探和解谜题材的益智类游戏。在设计这类游戏的场景时要考虑到和游戏界面设计相呼应。目前随着三维游戏的发展,三维游戏的游戏引擎已经十分强大了。一些主流三维游戏引擎实时渲染的画面,已经可以媲美三维动画的效果了。游戏引擎结合游戏的开发,可以利用已有的模型数据来实时设计地形、植被和建筑等。游戏的场景设计人员在这里实际上就是一个环境规划师。只需轻点鼠标,一棵棵树,一排排房子就会按照设计师的想法,出现在指定的位置。设计师也可以根据自己的要求,结合游戏引擎自带的调节滑块,对模型进行破碎、比例、姿态和颜色等属性的调节。这样的技术在动画的场景设计中目前由于其画质的精度和其他原因还没有实现,只是在一些虚拟现实的项目中出现。不过很多业内人士都认为未来动画的发展方向之一,就是基于三维游戏引擎技术的“引擎动画”。重复性也是游戏场景设计中很重要的一个特点。在设计游戏场景时,设计人员都会对一些非主要的场景元素和道具(人物、建筑、车辆、植物、动物)进行反复的使用。之所以会这么做是源于游戏自身的两个特点。其一,无论二维游戏还是三维游戏,由于对游戏的文件大小都有其相对的要求,过多的场景和道具元素会使游戏的文件变得十分庞大。其二,由于游戏时空的相对连续性、互动性、视角的自由度大等属性,设计人员不可能完全制作实际数量的场景元素使其各有特点,只能以美观为前提,交叉或间隔地使用相似的场景元素。一个横版二维游戏和一个三维自由视角游戏的前、中、后景都是由若干个相似的元素构成的,它们的变化越多,游戏的文件量也就越大。除了描绘场景各角度的特征以外,游戏的场景设计还要根据游戏发行的平台配置、所使用引擎的最高展现效果等限制性因素,来对景物造型的复杂程度、最终表现的华丽程度等因素加以控制,以达到最理想的运行效果。 动画和游戏作品中场景造型的合理性以及设计美感,是设计师应该更多关注的。场景设计是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格、增加互动性和游戏性而服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要有好看的场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得格外突出,更为鲜明。优秀的动画和游戏作品,应该拥有严谨和精美的背景,而精美的背景除了熟练的绘制技巧之外,更离不开严谨细致的前期场景设计。
