可是到底什么是好产品,为啥有经验的人(比如投资人),总是能一眼就看到产品的潜力,或是立刻判它死刑,虽然不一定对,但他们是怎么想的,有没有什么具体的思路可以参考?这里,我尝试就这几年产品和创业经验,简单谈谈应该从哪几个方面去帮助我们判断产品的优劣,欢迎拍砖。
讨论之前
正式讨论之前,我们先明确产品的范畴,产品的范畴有广义和狭义,,为了避免发散,我们这里讨论的产品是狭义的、具体的产品,比如互联网产品就是一个网站,移动互联网就是一个app;并且,通常需要无视掉创始人常说的未来如何如何,以后加了什么功能怎样怎样,用的人多了改变世界什么的,那些大部分是呵呵;这里我们讨论的是那个就在手机上可以下到的(浏览器可以访问的)、推出没多久的(即将推出的)、没几个人用的、还有很多不足尚需完善的测试版或1.x版产品,这是最常见的状态,也是我们加入风险最大的阶段,对吧?
这样的一个产品拿到手,首先需要回答一个问题,这个产品解决什么人的什么需求,如何解决的,人们怎么知道它,这就构成了早期产品的三个核心问题:需求、具体形态、推广。
产品需求
产品所解决的需求是一个多大的市场规模,是大部分人都需要的,还是仅局限在一个垂直的人群,规模多大?这个需求出现的频率如何,是每天都需要的,还是每周几次,还是隔上至少个把月甚至更长时间才能想到的?这个道理很简单,那些绝大部分人都需要的而且每天都需要的,是s级的需求,比如微信解决的是沟通这样的sss级需求,又比如搜索、支付、影音,都是大部分人经常用到的;而那些尽管小众、但经常使用,又或者虽然使用频度不高,但也是大部分人都需要的,是次一级需求,比如教育、办公、购物、旅游;遇到那些不知道做给谁的、不知道多久才能想起来一次的产品,基本就算了吧。
听起来,判断需求似乎很容易,但其实最容易混淆的是,你要做第一个所谓解决某个人群某个问题的产品,你觉得你的产品功能非常有特点独一无二,其实那个看似跟你八杆子打不着的产品早就在解决你这个需求啦,比如微信、微博、网易新闻功能完全不同,可是大家刷朋友圈了,也就不怎么去刷微博、看新闻了,你说这是咋回事。
另一个例子就是听歌、看小说、玩游戏、看视频,它们虽然功能完全不同,可是想想手机在地铁上和睡前都在干啥,来回不就是这几样么,你看视频就不可能听歌,玩游戏就不可能看小说,它们解决的需求类似,都是无聊时看点啥——也就是休闲娱乐的需求,所以手游继续流行下去,是会影响到其他的休闲娱乐需求的市场的。像听歌这个「刚性需求」,看上去用户数很大,频度也不错,可是随着其他的娱乐产品越来越强大,听歌也越来越变得可有可无了,想想看除了需要一个背景音乐的时候,我们还能好好地听上几首歌,听几首新课(想想ktv里的排行榜是不是来回都是那些歌了),所以虽然听歌是个s级需求,但音乐市场应该不会有更大增长了。
阅读就更是如此,不是说人们不喜欢阅读,而是有太多产品比阅读更好满足了人们获取内容的需求。换言之,人们不需要更多的听歌或者阅读产品了,所以像这类增长已经基本停滞甚至倒退了的市场,通常意味着不再有创业者的机会了。
所以判断需求的时候还需要考虑未来的变化,通常一个新事物产生,都是可以干掉一个甚至好几个旧事物的,为什么说移动互联网机会多,原因之一就是手机把pc和很多专业设备干掉了。一个简单的方法就是,想想用户用了我们这个就不用啥了,我们的新东西干掉的是哪些旧玩意,那些旧玩意对应的需求就是我们真正要解决的需求,引用福特创始人的话——「如果我要是问人们想要什么,他们一定会说要更快的马。」
所以大家创业,首先要甄别产品需求的真伪和优劣。
产品形态
产品形态指的是产品解决需求的具体方式,既然需求是客观存在的,那么在我们之前,人们是如何解决这一需求的,我们推出的产品,到底有多大的创新(提升),是革命性的飞跃,还是隔靴挠痒,如何去分辨呢?
一个好的产品形态具备这样几个特点:更低成本、更高效率、更有意思。
又要说到为什么现在移动互联网创业机会多,也是因为大部分的pc上的产品形态,搬到手机上,都更容易能做到这几点——作为载体,手机本身比pc就在那三个方面就更强,而最经典例子莫过于instagram,手机直接拍照(不需要带相机了)、拍完即可上传分享(高效)、丰富多样的滤镜功能(妈妈再也不用担心我不会ps了)完美地诠释了拍照分享这一产品形态在手机上的优势。
拿到一个产品,抛开主观的第一感受,从这三个方面客观地分析,最好还能了解横向和纵向去比较竞品是如何解决问题的,很多产品看上去花里胡哨,其实根本没有本质提升,甚至反而更笨拙了,很多看上去很简陋的产品,但其实真玩起来却很好玩。比如snapchat就很棒,国内的比如早期的豆瓣。为了避免得罪同行,反面例子就不举业内的具体例子,比如新的火车票,虽然购买上有一些进步,但却导致乘客必须同时携带二代身份证和车票才能乘车,还增加了检票成本,其实既然票与身份绑定,何不信息化彻底一点,直接持身份证入站不是更好么(只带身份证就可以,你还会忘么),同时售票也更方便了,甚至不再需要人工售票点了,更甚至不需要人工检票了,这能节省多少的人力物力成本啊。火车票完全信息化也许还需要很久,但直接扫微信二维码名片登机的那天倒是不远了,微信会有绑定公民身份id的那一天么?会基于此建立国家公民和机构组织的信用体系么?会…… stop!产品狗你想太多了!这些已经不只是产品问题了!赶紧回到主题!
咳咳,回到产品形态的话题,通常,判断是否降低成本、提高效率是相对容易的,有意思就比较主观了,有些东西你觉得没意思但其实市场(用户)反应很好,你觉得很赞的东西推出去却没人买账,所以兴趣阅历丰富、同理心强、想象力出众、思维犀利、对人性认识深刻的人更容易做出优秀的产品,比如acfun和bilibili的视频弹幕功能,表面上看其实就是视频+评论,只不过评论盖在视频上飘,评论单独存在没多大意思,但评论以弹幕的形式出现使得不仅评论和视频内容有了关联,更重要的是营造出了大家一起看的热闹气氛、增强了参与感、消除了孤独感,虽然很多人不喜欢,但特定人群(宅腐中二、贴吧选手)却会特别特别喜欢,甚至玩到后来弹幕是超过视频本身的存在,体现在看过的视频一定要再看一次弹幕版的、没弹幕看视频不习惯,甚至有的用户说做梦的时候都带着弹幕。
又比如手机游戏,一直是手机上最流行的卡牌rpg类型,在最近的改动中,仅仅在最核心的战斗系统中增加了一个阵型设定——从之前的一整列变成现在的分前后排,看上去只是一个不大的改动——却将游戏的胜负从枯燥的拼数值,变成了更加强调先后手、阵型、多种职业相互配合,一个玩家真的可以思考和抉择的策略游戏。更重要的是,卡牌的代入感得以体现,数值系统也有了进化的空间,也有了体现竞技性的可能,还有机会做出真正的多人pve副本和pvp竞技场,表面上看还是一个游戏,但其实已经发生了本质的变化,游戏元素、趣味性和深度丰富了不止一个数量级。
说到趣味性,,有大量的游戏研究成果从不同角度系统具体地阐述了趣味性的来源,其中有一个最粗鄙也是最原始的趣味就是暴力(pk)、性和赌博(随机性)。回忆起来,微信的代表功能摇一摇不也正是同时兼具暴力(来福枪上膛好经典)、性和随机的要素么。
令人遗憾的是,由于能力不足和成本有限等多种原因,不要说趣味了,国内大多数产品尚在最基本的制作水准的及格线上下徘徊,bug多、基本功能都不稳定倒在其次,最致命的是产品的主干流程不够精简、交互设计和主流程并不匹配、ui设计与界面目标并不吻合。相比之下,技术上的折扣反而是容易解决的,这些看得见的看不见的地方都真实地反映了产品团队的能力和心态——因为,创业初期限于时间压力、资源有限,需要最小化验证产品,初期产品做不到那么尽善尽美是很正常的也是可以理解的,但反过来说越是资源有限,不越是考验产品团队的水平么——是否能把有限的资源全部集中到产品主干,真正做到从用户出发做减法——很多成功的产品的早期迭代也精彩地诠释了一个真正的高水准团队是如何这样做的(推荐大家去看那道腾讯产品面试题之qq早期功能迭代如何12选3)。
大部分初期产品基本水准不及格,究其深层原因,往往并非资源有限、工程师不给力云云,而是初期产品的核心目标不清晰,加入了大量不必要也不该要的功能,混杂着产品主导者的私人诉求而非真实的用户诉求,也部分反应了创业团队心态中浮躁和贪婪的一面。导致的结果就是,不仅分散了团队资源,降低了执行效率,增加了产品风险,影响了团队士气,更重要的是容易让用户产生迷惑。
所以大家听到一个创业机会,不要听创始人说一堆有的没的,仔细「听」他的产品,他的产品比他的嘴可信多啦~
产品推广
最后,我们要讨论产品的推广,虽然推广实际上是属于运营这个大话题的分支,但其实好的产品是更容易运营的,对于创业项目甚至可以说好运营的产品才是好产品。尽管运营也是一个大课题,不过早期创业产品的运营就约等于推广,也就是如何吸引新用户。创业阶段往往没什么资源也不应该去做广告,当然大背景是硬广的效果本身也越来越差了,但产品却需要让用户知道,纯靠口碑不是不可以,只是在竞争越来越激烈的环境下显得太慢了,容易被竞争对手吃掉,所以我们通常需要采取有效的运营手段来催化产品的成熟。
早期产品的运营问题总结成一句话就是:产品是否有可持续的低成本用户来源。
我们可以回忆一下我们熟知的成功产品,他们是不是通常在早期就有很好的低成本用户来源,而且往往随着用户基数的增大,能带动更多的新用户。豆瓣和大众点评是典型的例子,在他们产品早期,除了自身的口碑效应做初始积累,因为seo(搜索引擎优化)做的好,通俗来说就是容易被搜到,所以每天都有大量搜索书影音或餐馆的用户,成为他们的潜在用户,而豆瓣和点评都是建立在评论的基础上的,seo的规则里强调点击量和内容匹配,而且特别鼓励原创和引用,那么随着豆瓣和点评的用户越来越多、内容越来越丰富、外链越来越多,那么除非干涉排序,那么他们可以源源不断地从搜索引擎获得越来越多流量,反过来也放大了口碑效应,而竞品几乎是一旦落后再无机会。
唱吧又是另一个例子,它利用的是社交网络,当用户在唱吧上唱了一首歌后,比例不小的用户愿意分享到他的社交网络,比如qq空间或微博,而他的朋友们通常也愿意去点击听听,一部分用户因此记住了唱吧,其中一部分又转化成唱吧用户,但唱吧吸引新用户的能力却无法伴随着自己用户基数的增长而增长,这样当用户规模大到一定程度新用户和流失用户持平,所以后期增长相对乏力,这里限于篇幅就不展开了。(ps:x度和微博其实是更好的例子,但大家应该更容易看出来)
现在大部分的创业项目都基于手机,如果说之前移动项目还没有很好的用户来源,那么现在随着微信横扫一切,我们看到新产品就应该想一想,这个产品是否可以很好地借助微信导入新用户,这里特别推荐今年的移动端创业项目尽可能拥抱微信,今年不出意外的话,微信将向第三方服务商释放大量移动端流量入口和服务能力,扮演部分手机上的x度的角色,对于未来的移动创业产品而言,不拥抱微信简直就相当于以前做网站不做seo,尽可能想方法往微信上蹭吧。如果不是微信的话,那么用户在哪里,成本如何,可持续么——新用户成本是随着存量用户规模的增长而递减的么,还是不变甚至递增?我们经常可以看到这样的产品,需求不错、形态也不错,可是没有什么可持续的低成本用户来源,用户得不到增长就意味着这很可能是个...