电子竞技产业今年将获得
3 亿2 千万美元投资
根据newzoo 的全球电竞市场报告,电竞产业在2016 年中预计会得到品牌投资1.28 亿美元
和围绕电竞视频的广告赞助1.97 亿美元。总体品牌支出达到3.25 亿美元,这可能占了电竞
总收入的70%。由于越来越多的品牌还在源源不断地涌入电竞行业,这个数字还在以49%
的速度迅速上涨
电子竞技起源于早期的格斗、体育和即时战略游戏。从形成至今已在世界范围内有着广泛的影响。
电子竞技在早期是一些电玩竞赛,并通过媒体、杂志等进行简单的传播。比如10多年前举办过的kof97大赛等。随着计算机硬件、互联网、游戏的发展,电子竞技的项目选择范围逐渐扩大,“电子竞技”这个词也开始出现。
世界电子竞技大赛(world cyber games),简称wcg,创立于2000年,是创立时间早并且影响较大的电子竞技赛事。wcg自开赛之初就被定位为一个电子竞技奥运盛会,并以奥林匹克运动会形式筹办,为日后电子竞技在世界范围内的发展起到了巨大的推动作用。
就数据输入一项来说,这个全球范围内的
大量基本用户调查研究涵盖了26 个国家,针对
他们对电竞的认识和支持,newzoo 建立了100
多个不同的例子进行比较和参考。newzoo 公司
进行持续的跟踪,分析电竞相关公司的收益,
赛事直播,用户特点,奖金设置和直播内容观
看数据。
对于模型预测,它参照了一部分newzoo 公
司的全球游戏市场预测模型,这个游戏市场预
测模型包含了一个巨大的数据库,其中有很多
复杂的数据流,财务分析,基本调查,游戏用
户和人口经济情况数据。
后一项结果验证则是通过两种方法实现:
一是通过额外的研究调查,二是对电竞领域一
些核心人员的数据验证,包括游戏开发商,赛
事组织者,游戏战队,全球直播平台以及当地
的一些媒体公司等。2010年电竞在中国的比赛更加火热,相继在深圳、天津、上海、成都、沈阳、西安、南京、福州等地举办了ssc超级联赛,并且还在100多个城市相继举办了qq炫舞-舞王争霸赛,2010冠军杯,qq音速中韩争霸赛,2010《地下城与勇士》全国超级锦标赛,战地之王全国大师赛等等。由此可见电竞在中国达到了空前的高潮。
2011年,希玛文化作为成功举办了五届starswar赛事的老牌电子竞技机构,在四月份starswar6重新起航,打造了国内首次正式的中韩欧美优秀选手直接对抗,帮助中国选手在迈向世界的征程中迈出坚实的一步。
wcg多年合作伙伴neotv在2011年5月开始,从外卡赛到各个城市的线下预选赛将《星际争霸ii》带到广大星际迷的身边,超过千人报名参赛的盛况举不胜举。2011年6月,魔蝎杯pstl职业战队联赛拉开帷幕,四支国内优秀战队在这片战场施展浑身解数,只为了中国战队的荣誉而战!
什么是电子竞技
电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。 sky
在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 国家有关电子竞技的文件
规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
电子竞技俱乐部他们的盈利模式是怎样的
对于俱乐部来说,依然有b2b和b2c两种盈利模式,即可以出售传播渠道的价值,同时也可以面向fans进行经营。这点与媒体颇有相似之处,但是大的不同是媒体自身就拥有传播渠道,而俱乐部需要借助外界的力量来实行传播,因此俱乐部的渠道价值还依赖于外围媒体的传播效力,以及俱乐部本身的稀有资源占有情况。
从这个角度上来讲,俱乐部在b2b上的价值更像是一个cp,依靠自己的稀有资源产生的内容,来拓展及稳定传播渠道,从而产生渠道价值。目前中国几乎所有的俱乐部都在走这么一种b2b的路线,这种模式对于俱乐部的“稀有资源”具有很高的要求。
俱乐部的核心价值
从传统体育的角度来看,俱乐部的核心价值是文化,而不仅仅是品牌。球星会转会,成绩会下滑,而俱乐部的文化是不会改变的,每周六下午一家人去看球的习惯是不会改变的。品牌是用来消费的,而文化则是生活的组成部分。
回到电子竞技行业,在这个阶段,俱乐部的核心价值在于:明星选手。明星选手是这个行业里面的稀有资源之一。通过明星选手来获得比赛成绩,从而吸引媒体和赛事组织方关注,获得曝光率之后来吸引用户群体,实现明星效应,建立渠道价值,并向赞助商销售这种价值。几乎所有中国电子竞技俱乐部的都按照这个模式在生存。
从本质上讲,这还是b2b的模式,面临着红海一片,已经有无数人在这里面扑腾,容纳不下太多的俱乐部。因此在b2b模式下的俱乐部的生存要义,就是如何说服金主。
项目
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏本质的区别。
技术方面
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它 电子竞技
电子竞技
电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。在新时代,一个游戏想成为电子竞技项目,必然需要互联网功能。eswc,wcg,mlg是世界三大电竞比赛,所有参赛游戏都是电子竞技。
性质方面
首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了rpg的关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
追求金主的竞争
对于俱乐部来说,说服金主的两大核心论据是,一,有明星选手和好成绩,二,有庞大的fans群体。
fans作为中国电子竞技的各种用户中忠诚度高的群体,对于明星选手拥有极高的追随度,因此对于金主来说,通过明星选手可以直接促进产品的销售或建立品牌,曾经有某外设品牌在赞助了某俱乐部之后,鼠标垫在北方的出货量达到倍数增长,这就是fans群体的巨大价值。
不过值得注意的是,fans群体跟随的是明星选手,而不是俱乐部。于是这些年来,俱乐部间的竞争就主要集中在对于明星选手资源的争夺上。
明星选手在电子竞技行业中是一个稀缺资源,本身作为金字塔尖的选手数量应该有限,但并不至于如此稀缺,这种缺乏有两方面的原因,一方面是电子竞技投资大多数是短期行为,而选手培养是相对长线的,资本和行业都缺乏耐心。另外一个方面则是大俱乐部向中小俱乐部挖人现象严重,这也打击了中小俱乐部培养选手的信心。
大俱乐部为了保护自己的明星选手资源,一方面是签署高额违约合同,另外一方面则利用高薪去挖角其他竞争对手有实力的选手,这样一来即保证了明星效应,又保证了俱乐部成绩的稳定。
按照这个态势发展下去,中国电子竞技俱乐部领域将会强者愈强,弱者愈弱,终成为寡头领域。